FONCTIONNEMENT DU CHALLENGE
SOMMAIRE
PRINCIPALES ETAPES ET CALENDRIER
Les jeux sérieux étant conçus et développés par des étudiants, l’organisation du challenge est fondée sur une année universitaire, avec une phase de préparation amont de sélection des participants :
La période effective de travail des étudiants dépend de l’organisation interne à l’école (projet tutoré sur l’année, action « coup de poing » sur quelques semaines…).
CANDIDATURES
Après avoir pris connaissance des objectifs, du fonctionnement du challenge et des rôles de chaque acteur (entreprises, écoles, étudiant.e.s, consultant.e.s et sponsors), chaque type d’acteur candidate en ligne via la page qui lui est consacrée.
ENTRETIENS
Hormis les étudiant.e.s, qui sont embarqués.e.s par leur référent.e dans l’école, tous les participant.e.s ont l’occasion d’échanger avec l’équipe organisatrice au moins une fois avant le lancement.
Il s’agit généralement d’entretiens (souvent en visio conférence)
- individuels
- pour les entreprises, afin de recueillir le sujet et d’en valider la pertinence au regard des thèmes du challenge, ainsi que de préciser le contexte organisationnel spécifique, l’ensemble faisant l’objet d’un compte rendu par l’entreprise
- pour les écoles, pour déterminer le cadre pédagogique dans lequel le challenge s’inscrit et donc ses enjeux et contraintes organisationnelles
- collectifs, pour les consultant.e.s.
CONFECTION DES EQUIPES PROJET ET CONVENTIONS
L’équipe organisatrice confectionne les équipes entreprise-école-cabinet de conseil, en tenant compte du sujet et des expertises et contraintes organisationnelles des différents acteurs.
Une réunion avec tous les acteurs identifiés est proposée au plus tôt. Elle conduit à la rédaction d’une convention entre l’AGERA, qui porte administrativement le projet, l’entreprise, l’école et le (les) cabinet(s) de conseil. La signature de cette convention officialise l’inscription de l’équipe au challenge.
LANCEMENT
Ce premier feu d’artifice du challenge a lieu en soirée (tout le monde est bien occupé, la journée…) juste après la rentrée universitaire, afin de bénéficier de la présence d’étudiants. Il est l’occasion de présenter les équipes, de préciser les modalités spécifiques à cette édition du challenge et de répondre à toutes vos questions. L’enregistrement est ensuite disponible en replay, afin que les absents (notamment les étudiants qui arriveront plus tard dans l’année) aient tous le même niveau d’information.
EMBARQUEMENT ETUDIANT
L’embarquement des étudiants peut avoir lieu à différents moments selon l’organisation de l’école et la répartition des enseignements pour chaque étudiant.e. Il est tout à fait possible que plusieurs étudiant.e.s se passent le relais en cours d’année.
L’inscription des étudiants auprès de l’équipe organisatrice est faite par le.la référent.e école responsable du dispositif pédagogique lié au challenge ou cautionnant une équipe d’étudiante « libre ».
L’engagement étudiant est pris en compte à la réception des éléments suivants :
- charte relative au droit à l’image et à la cession des droits du jeu signée par chaun.e.
- feuille de route macro (un modèle est fourni)
- état des lieux des enseignements santé / QVT de l’école.
Cela donne lieu à un versement de 500 euros à l’équipe pour son fonctionnement ou pour du matériel de jeu.
SUIVI DE FORMATIONS
Dès le lancement, les étudiants et tous les autres participants sont invités à suivre des formations (elearning, webinaires toujours disponibles en replay voire ateliers jeux filmés). Certaines, comme les bases essentielles en santé et sécurité de l’INRS, sont obligatoires.
D’autres supports gratuits sont également mis à disposition (référentiel de compétences et liens vers les productions institutionnelles pertinentes pour le challenge).
CONCEPTION ET REALISATION DU JEU - COMMUNICATION
Voici, à destination des équipes, le cahier des charges du jeu :
CONTENU DU JEU
Avant toute chose, la problématique doit être soigneusement définie.
L’objectif général doit intégrer les principes généraux de prévention (voir la formation INRS proposée à ce sujet dans le cadre du challenge), visant une prévention primaire plus que secondaire ou tertiaire.
Chaque jeu sérieux doit enclencher une véritable montée en compétences pour favoriser la santé, la qualité de vie au travail, bref dans le champ social de la RSE, pour une performance globale (voir le référentiel des compétences de base proposé aux équipes). Voici une liste non exhaustive de thèmes par mots clés :
- Travail réel / Analyse de l’activité / Management du travail
- Coopération / Décloisonnement /Espaces de discussion du travail / Dialogue social
- Télétravail, travail hybride / Effets du numérique
- Autonomie / Prise de décision locale
- Reconnaissance / Soutien / Justice organisationnelle / Egalité
- Sens au travail / Travail et écologie
- Lien entre organisation du travail, prévention, bien-être et performance collective et individuelle
- S&ST : Enjeux / Réglementation / Responsabilités / Management des actions / Indicateurs / Engagement de tous
- Prévention RPS / TMS / Autre risques
- Maladies chroniques évolutives / Aidants familiaux
Les compétences visées doivent être annoncées dans le livret d’animation. Leur évolution chez les joueurs doit être mesurable en fin de partie.
Que le sujet soit nouveau ou non, innovez dans le détail ou l’apporche de ces compétences !
FORME DU JEU
La forme est libre : le jeu peut être digital ou avec du matériel (escape game réel, jeu de plateau ou de cartes…) ou fondé sur de jeux de rôles, par exemple.
En revanche, il doit absolument concerner un groupe et viser la coopération plus que la compétition, car ensemble on peut échanger, parler de la réalité de son travail, mieux se connaître, et on progesse mieux.
C’est aussi pour cette raison que le jeu doit durer un peu (40 minutes minimum, ou sous forme de plusieurs petits modules ?) et prévoir un temps de debriefing.
Le fonctionnement du jeu doit susciter l’engagement des différents types de joueurs (ce sujet est abordé lors de la formation ludicisation intégrée au challenge).
Dans la mesure où il s’agit d’un jeu clé en main pour des entreprises ou écoles différentes, sa mise en oeuvre doit être relativement simple. Le jeu doit avoir été suffisamment testé au préalable pour être robuste (ne pas tourner court ou s’éterniser, par exemple).
La tentation est parfois grande de simplement s’emparer d’un moteur ou format de jeu connu.
Innovez !
PORTABILITE DU JEU
Pour qu’il puisse être accessible à tous, le jeu doit être
- gratuit (ou utilisant du matériel de bureau simple)
- libre de droits (tous les concepteurs ont dû signer un accord avant que leur participation ne soit officielle, y compris d’éventuels prestataires, graphistes ou autres)
- téléchargeable sur ce site pour impression ou accessible pour jeu en ligne sur simple clic.
Pour qu’il puisse servir dans d’autres contextes (autre entreprise, de secteur d’activité indentique ou non, ou autre organisme de fromation), le jeu doit être
- indépendant d’une machine ou d’une procédure interne, ou alors il doit être facilement personnalisable
- utilisable clé en main, grâce à son livret d’abimation (français et anglais)
REMISE DES JEUX ET TRAVAIL DU JURY
Fin mai, les équipes postent leur travail (jeu et livrets) sur l’espace numérique du challenge. Chaque équipe étant ainsi allée jusqu’au bout reçoit 1000 euros, à répartir entre ses membres.
Pendant la première quinzaine de juin, les membres du jury (représentants de l’AGERA, la CARSAT, LA DREETS, l’ANACT et l’INRS ainsi que les sponsors) testent les jeux et établissent un classement en fonction du cahier des charges précédemment détaillé. Selon les années, des prix spéciaux pourront être attribués.
CEREMONIE DE REMISE DES PRIX
A la fin du mois de juin, tous les acteurs sont conviés à une demi-journée de célébration.
Parmi le programme :
- Présentation des jeux et ateliers de mise en oeuvre
- Partages d’expérience entre pairs
- Remise des prix
DIFFUSION DES JEUX
Après la cérémonie de remise des prix, chaque jeu validé par le jury, quel que soit son classement, fait l’objet d’un article sur ce site SuPerForm.
Dans cet article figurent
- la video de pitch du jeu
- quelques lignes de présentation
- les liens d’accès au jeu et à ses livrets (français et anglais)
- l’identification des concepteurs
Cet article peut ensuite être relayé par les institutions (la CARSAT, par exemple, touche par sa newsletter plusieurs dizaines de milliers d’entreprises) et les autres participants SuPerForm (écoles, entreprises, sponsors, cabinets de conseil…) dans leurs réseaux respectifs.
Selon les années, un atelier de mise en oeuvre des jeux dans le cadre de salon Preventica pourra être organisé.
C’EST BIEN LA TOUTE LA FINALITE DE SUPERFORM : DIFFUSER LE PLUS LARGEMENT POSSIBLE LA CULTURE DE LA PERFORMANCE GLOBALE QUI, AU-DELA DE LA PERFORMANCE ECONOMIQUE DE L’ENTREPRISE, CONSIDERE LES ETRES HUMAINS AU TRAVAIL.